• Bienvenue sur le continent de Midgard et ses cinq grandes nations. Les deux nations mères : Aosí, la nation qui règne en maître sur toutes les autres, dirigée par un Chancelier, pro-technologie, puis Boreas, son ennemie numéro 1 qui lui est en tout point antithétique et prône la magie dans son absolu. Les trois nations inférieures : Nordri, qui prend - soumise - parti pour Aosí, dirigée par un conseil de Järls, Austri, neutre et sous le joug d'une famille Impériale proche de son peuple... SUITE?
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NORDRI ; L'IMMACULÉE
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Ven 8 Jan - 13:45

Généralités

Régime politique

Nordri est un régime de comté : chaque région de la nation est surveillée par un Järl qui s’occupe du bien-être de ses habitants, autant en termes de sécurité qu’en termes sociaux. Le Järl voyage donc beaucoup entre les différents villes et villages dont il est responsable et connaît la majorité de ses habitants. Le Grand Järl est le plus influent et dirige Fimbulvetr, la région de la Capitale, Kalevala.

Armée

Les Nordriens sont des prodiges en ce qui concerne la reconnaissance; ils ont des soldats hautement entraînés dans l'espionnage qui sont en mesure de se camoufler dans leur environnement. Ils connaissent leur territoire sur le bout de leurs doigts; il va donc de soi qu'un quelconque intrus tentant de pénétrer le vaste territoire Nordrien pourrait rapidement se faire entourer par une faction armée.

Forts et tenaces, ce ne sont que les meilleurs qui atteignent le rang de soldat, quel qu'il soit. On peut ainsi dire que l'armée de Nordri est extrêmement bien préparée aux combats qui pourraient avoir lieu. Il va sans dire, cependant, que le peuple nordrien, malgré ses entraînements rigoureux, n'aime pas nécessairement le combat et tentera de se montrer diplomate lors d'évènements qui pourraient mener à un conflit. Cependant, ne provoquez pas les leurs : ils se retrouveront rapidement sur l'offensive afin de protéger ceux qui leur sont chers.

Elle a subi de grandes pertes il y a de cela quatre années lorsqu’elle fit face à Aosí pour s’émanciper de leur dominance. Leur plan n’ayant pas fonctionné, cependant, Nordri continue d’entraîner des combattants fiers, mais surtout vaillants, qui ont à cœur la sûreté de leur nation avant toute chose. Ils se font cependant beaucoup plus discrets depuis l’évènement et ne comptent pas se révolter de sitôt.
Prédilections

Nordri est connue pour son art, sa poésie et sa chanson. La grande académie des Skálds à Kalevala est des plus populaires, et, ceux-ci, par leur talent, sont renommés par la noblesse des autres Nations.

 
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Dim 21 Fév - 19:56

Géographie & Climat


Capitale ; Kalevala, la Poétique

Centre politique et culturel, Kalevala se met en scène par sa grande Académie des Skálds, les poètes et bardes nordriens, épris d’art et de musique. L’aspect culturel est très important au sein de la Nation et se fait valoir à la capitale. Kalevala est la plus grande cité de Nordri, comptant environ 5000 habitants. C’est aussi à cet endroit que siège le Grand Järl, dans le Sessrúmnir, béni par les Esprits.

Architecture •• Plus avancée technologiquement que les autres, Kalevala fait valoir sa beauté par son aspect moderne, s’ornant d’objets divers fonctionnant à la vapeur et à la magie mêlés à la technologie. Évidemment, Nordri n’ose pas mêler d’éléments électroniques ou cybernétiques à son quotidien, mais n’en reste pas moins plus avancée. Les bâtiments sont souvent construits de pierre et de bois et disposent de grandes cheminées, leur isolation permettant de garder la chaleur de ceux-ci. Bien que des maisons individuelles existent, les Nordriens sont extrêmement sociables et chaleureux et il n’est pas rare de voir plusieurs individus habiter sous le même toit, dans de très grandes maisons faites pour accommoder des dizaines de personnes.

Régions

Fimbulvetr •• Région principale, grand temple à l’honneur d’Anima. Académie des Skálds à Kalevala, la capitale nationale ; grande concentration de personnes influentes. Les hivers y sont particulièrement froids.
Hersirs •• Reconnaissance & Cavalerie

Fólkvangr •• Baies et ports; rivière imposante qui traverse la région. Grand temple à l’honneur de Haneul & Jera.
Hersirs •• Corps à corps et Épée/bouclier

Völva •• Magie, temple à l’honneur d’Orias et d’Echo. Lieu de savoir par excellence et forte présence des Skálds autour de la capitale régionale.
Hersirs •• Magie & Stratégie

Völundar •• Forges imposantes; près du volcan Völund, un grand temple à l’honneur de feu Cadell, refait à l’honneur d’Heddwyn
Hersirs •• Archerie & Lancier

Climats

Climat subarctique dans le nord et tempéré plus au sud, avec quatre saisons : les étés sont cléments et secs (entre 10 et 30°C), les hivers froids et secs (entre -15 et -40°C). Dans les régions plus montagnardes, la neige se fait moins présente. Grâce à un courant chaud parcourant une bonne partie du territoire plus au sud, la mer gèle très rarement et permet aux marins de pêcher toute l’année.

Aspect géologique

Nordri est en grande partie une contrée qui se construit de montagnes, de plateaux fertiles et d’imposants fjords où coulent de majestueuses rivières.

Culture

Les Nordriens vivent souvent de chasse et de pêche; ils ont des forêts abondantes qu’ils utilisent pour leur flotte imposante et leurs humbles habitations de bois. Ils entretiennent un lien puissant avec la nature et vénèrent grandement, ainsi, Anima pour les chasses abondantes apportées.

Plusieurs types de baies qui mûrissent seulement lorsque le givre s’installe permettent à Nordri de créer plusieurs types de boissons alcoolisées fruitées qui en font la plus grande vendeuse en termes d’alcool.
 

 
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Mar 23 Fév - 15:35

Vie Quotidienne


Chasse •• On ne peut nier que la plus grande partie de la culture Nordrienne est influencée par leurs sources premières de nourriture et leurs traditions en ce qui concerne leur acquisition. Le territoire boisé, mêlé au climat, permet une faune diversifiée, hautement riche en protéines, permettant de survivre aux hivers arides typiques de la nation. La dense fourrure des animaux chassés a plusieurs utilités chez les Nordriens, servant entre autres de vêtements ou de couvertures.

Pêche •• Comme la chasse, la pêche est un élément important de la culture des Nordriens. En plus des très denses forêts qui entourent leur territoire, la mer entoure une bonne partie de la nation, en plus de nombreux lacs et rivières. Nordri a donc une flotte imposante et des ports peuplés : le poisson est abondant, tout comme les fruits de mer, et fait partie des repas courants partout dans la nation.

Baies •• Les frosbärs, de petites baies de la taille d’une mûre, poussent en abondance sur le territoire Nordrien. Celles-ci viennent en plusieurs variétés, disséminées dans les quatre régions de Nordri, leur couleur variant d’un bleu marin à un rouge écarlate. Ces baies ne mûrissent seulement qu’aux premières apparitions du givre et sont extrêmement juteuses. Elles sont convoitées par tous les brasseurs et distillateurs de la nation, qui sont connus pour en avoir des champs abondants. La frosbär est connue pour être l’ingrédient par excellence dans les alcools divers de Nordri. Elle est une fierté de la nation. La boisson la plus populaire faite de celle-ci est l’alcool de Frosbär épicé.

Auberges et tavernes •• Chaque ville influente de Nordri a une auberge servant aussi de taverne pour les habitués. On y sert plusieurs délicatesses de la Nation, dont les fameux steaks des différentes viandes qu’a à offrir le territoire, de succulents ragoûts, des pains, du poisson, assaisonnés aux meilleures épices qu’on trouve dans la région et dans les autres. Il ne faut pas oublier, non plus, les meilleurs alcools qu’on peut trouver à Midgard.

Technologie et influence magique •• À Nordri, technologie et magie vont main dans la main, à un point où la technologie est faite pour amplifier ou accommoder la magie à la vie quotidienne des habitants de Nordri. Les guerriers experts en magie, de cette manière, ont une grande connaissance de la technologie et immiscent leur puissance magique dans celle-ci. Plusieurs armes à saveur magi-tech existent donc, comme des pistolets aux balles de feu ou d’électricité ou même des bâtons électriques ou flambants.

Éducation •• Chaque grande ville de la nation a une école où les enfants apprennent les bases : l’histoire, la lecture, l’écriture, les mathématiques. Celle-ci est obligatoire à partir de 4 ans jusqu’à l’âge de 12 ans. L’école ne dure pas plus de quatre heures par jour et alterne, dans une semaine, de matière chaque jour. Les enfants n’ont pas de devoirs et profitent donc de leur temps libre pour aider leurs parents dans les tâches quotidiennes lorsque l’école est levée. Les enfants reprennent souvent la même lignée que leurs parents, mais peuvent cependant aller voir des gens plus expérimentés dans un certain domaine et devenir leur apprenti à partir de douze ans.

Noblesse •• Contrairement à la croyance populaire, on ne devient pas noble à Nordri par le prestige ou par l’argent. Au contraire, pour aspirer à ce titre, il faut avoir grandement contribué à la société. La plupart des nobles sont ainsi des inventeurs, des pionniers, des altruistes. Un Noble le devient en ayant fait une bonne action, en ayant sauvé une personne ou même la nation d’un danger, etc. Une famille ne peut donc pas, en l'occurrence, être considérée comme noble à moins qu’elle continue de progresser dans la même vision que le premier Noble leur étant apparenté.

Il existe donc très peu de familles qui ont gardé leurs racines nobles à Nordri, dont celles-ci :
Landvik •• les Landvik sont une famille qui ont révolutionné la technologie magique, permettant aux bateaux de Nordri de s’envoler. La famille ne cesse de révolutionner leur art depuis la lancée de leur projet : leurs navires volants, de grands Drakkars animés de voiles solaires, sont un des nombreux moyens de transport de la nation, permettant de longs voyages entre les différents peuples du continent.
Membres de la famille Landvik : ...

Vollan •• les Vollan ont trouvé, il y a de cela des générations, une manière d’utiliser le volcan, Völund, afin de forger des armes puissantes et fiables. Ils y travaillent encore, ayant perfectionné leur technique afin de servir l’armée Nordrienne avec les meilleures armes.
Membres de la famille Vollan : ...

Westerberg •• les Westerberg furent une des premières familles à trouver une utilité à une pierre qui, lors de sa découverte, n’avait rien de bien spécial. Il se trouve cependant qu’en mêlant la magie à celle-ci, elle s’illumine et émet une chaleur rassurante et sans danger. Elle est grandement utilisée dans la construction des maisons et a depuis des années obtenu une place dans la flotte Nordrienne : les pêcheurs et les explorateurs allant à la mer lorsqu’il fait extrêmement froid n’ont plus à avoir peur de brûler leurs vaisseaux à l’aide de ces pierres, qui sont encore aujourd’hui minées par les membres de la famille
Membres de la famille Westerberg : ...

Gunvald •• Ils ont aidé à la construction de Himminberg et veillent maintenant à son bon fonctionnement. Himminberg, la forteresse cachée dans les montagnes, est énorme et imposante : sa construction aurait pris un centenaire, voire plus. Elle est dans un très bon état et, avec une grande main d’oeuvre, toujours prête à accueillir une personne dans le besoin.
Membres de la famille Gunvald : ...


Combat et factions •• On peut aspirer à entrer dans une des factions et être entraîné par un des huit Hersirs à l’âge de 15 ans, après avoir suivi un entraînement basique avec les Bifröst locaux. Ils sont, en effet, les premiers juges du talent d’un apprenti guerrier. Si, après trois ans, un Bifröst juge un futur guerrier comme trop faible, celui-ci ne pourra pas aller vers un Hersir jusqu’à ce qu’il prouve sa valeur. Seulement après avoir obtenu cette confirmation, sous la forme d’un emblème représentant la région forgé par le Bifröst, un apprenti peut espérer de faire le voyage afin de devenir un Svalinn, un Ulfsark ou lui-même un Bifröst. Les Hersirs sont extrêmement méticuleux, extrêmement exigeants : de leur main, ce ne sont que les meilleurs soldats qui obtiennent le titre de guerrier, quel qu’il soit. La formation auprès d’un Hersir dure environ huit ans : les plus jeunes guerriers, quels qu’ils soient, ont donc dans les environs de 25 ans.

les Skálds et l'art •• L’art est très important à Nordri. La musique et la poésie font partie du quotidien des habitants : il est bien rare qu’on ne voie pas un Skáld dans la place publique, dans une soirée ou dans une taverne, récitant de la poésie héroïque sur les évènements récents ou sur les vieilles légendes, celles-ci remontant jusqu’à la Création du monde, ou jouant d’un instrument quelconque de musique. Les Skálds ont donc la tâche importante, en plus d’animer la vie des citoyens, d’éduquer ceux-ci à l’aide de leurs vers et de leur musique. L’Académie des Skálds est donc bien importante, et chaque individu sortant de celle-ci obtient un certain prestige. Ainsi, considérant que ceux-ci passent leur temps à voyager, un Skáld est toujours bien accueilli dans une auberge et bien nourri par le propriétaire.

Métiers les plus courants •• Pêcheur, chasseur, Skáld, brasseur ou distillateur, forgeron, artisan, Svalinn, Bifröst, tavernier, aubergiste, ingénieur, constructeur de bateaux, constructeur de bateaux volants, professeur, etc.
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Mar 23 Fév - 15:35

Hiérarchie;


Il est à noter que la hiérarchie ci-présente ne fait que présenter, pour les rangs d'armée (Svalinn, Ulfsark et Bifröst), le terme principal. Il y a bien sûr des sous-rangs parmi les soldats, des personnes plus hautes classées, des commandants de factions d'armées. Celles-ci vont être ajoutées au fur et à mesure, ne vous inquiétez pas; il y aura aussi des restrictions pour ces rangs plus haut-classés, mais elles seront logiques.


Grand Järl [1/1] •• Nominé par les autres Järls de la contrée, il est celui qui prend les décisions les plus importantes, celui qu’on concerte en temps de crise. Son jugement est le plus important d’entre tous les Järls, qui suivent son exemple et ses conseils la plupart du temps.
Rôle : Libre

Hilðskjálf [1/1] •• L'Hilðskjálf est à la tête du réseau d'espionnage Nordrien, que ce soi dans les affaires officielles ou officieuses, en-dehors ou à l'intérieur même de la Nation. Sa principale tâche est de protéger le Grand Järl et ses collègues.
Rôle : Sága Astriðr Dalgaard (Prédéfini LIBRE)

Järl [3/3] •• Dirigeants d’une région particulière de Nordri, ils se distinguent par leur grande intégrité et leur altruisme. S’il existe plusieurs raisons pour devenir Noble à Nordri, devenir Järl est une chose plus délicate : leurs prédécesseurs doivent les avoir béni de la Grâce divine des Esprits pour qu’ils aient accès au trône.
Fólkvangr : Brynja J. Holmström (Prédéfini LIBRE)
Völva : libre
Völundar : libre

Huskarl [4/4] •• Bras droit, dirigeants des régiments armées; celui qui est le bras droit du Grand Järl prend les décisions les plus importantes.
Fimbulvetr : libre
Fólkvangr : libre
Völva : libre
Völundar : libre

Hersir [7/8] •• Les Hersirs sont des guerriers hautement expérimentés dans un certain domaine. Ils auront fait leurs preuves lors de combats et d’entraînements et se seront démarqués des autres. Sages, ils enseignent aux générations plus jeunes l’art du combat. On retrouve huit Hersirs différents disséminés dans les quatre régions de Nordri. Tous sont sous la bénédiction d’Heddwyn ou de Cadfael et ont un minimum de 30 ans. Il est à noter qu'ils sont des enseignants avant tout, malgré leur expérience : être Hersir n'est pas un rang élevé dans l'armée Nordrienne, même s'ils sont hautement respectés.

Magie •• Le Hersir en charge de la magie a su contrôler à la perfection son Don, mais aussi l’art subtil de l’arcane puisé du Verdandi. À l’aide de diverses incantations et divers outils, il arrive autant à combattre qu’à défendre. Ce savoir mêlé à divers outils de la technologie à saveur Steampunk fait des miracles sur le champ de bataille.
Rôle : libre

Corps à corps •• Le Hersir en charge du combat en corps-à-corps (ou à mains nues) est un expert en ce qui concerne les techniques de la maîtrise et de la neutralisation d’un adversaire le plus rapidement et efficacement possible.
Rôle : libre

Cavalerie •• Le Hersir en charge de la cavalerie a un grand contrôle des montures qui sont à sa charge. En plus d’entraîner ses protégés à monter les bêtes d’une manière efficace et comment se battre à dos de celles-ci, il entraîne aussi ceux qui auront pour tâche de dresser lesdites créatures pour le combat
Rôle : libre

Archerie •• Le Hersir en charge des archers s’est démarqué par sa technique impeccable et aussi son grand savoir de l’archerie. Il a une connaissance ultime des différents types d’arc et même des différentes flèches à utiliser dans une situation donnée. Un superbe chasseur, il n’en reste pas moins que sa technique pourrait glacer le sang à n’importe quel homme.
Rôle : libre

Épée/bouclier •• Si la plupart des guerriers utilisent une épée, les Nordriens se voient plus familiers avec autant cette arme que les fameuses haches de guerre, dont le Hersir en charge de l’art de l’épée et du bouclier sait manier à merveille. Il enseigne à ses élèves des techniques autant offensives que défensives avec plusieurs armes tranchantes.
Rôle : Ingvild Y. Østergåard

Lancier •• Le Hersir en charge des lanciers sait manier son arme à la perfection : un cavalier trop audacieux est un cavalier en moins s’il croise son chemin. Il connaît plusieurs techniques et sait utiliser son arme comme un bâton de combat, ce qui fait de lui un redoutable Champion dont les capacités multiples en auront étonné plus d’un.
Rôle : libre

Stratégie •• Le Hersir en charge de la stratégie apprend à ses disciples à planifier et à mettre en place des situations de combat avantageuses. Il ne laisse jamais rien de côté : chez les Nordriens, la planification est une sphère importante dans n’importe quelle confrontation et c’est la raison pour laquelle chaque équipe guerrière se munit toujours d’un stratège.
Rôle : libre

Reconnaissance ••Le Hersir chargé de la reconnaissance apprend à ses disciples l’art subtil de la collecte d’informations, que celle-ci soit tournée sur le terrain ou l’ennemi. Il forme autant les scouts que les espions de la Nation.
Rôle : libre

Jötunn [8/8] •• ou les Grands, sont les généraux de chaque régiment de Svalinn. Ils répondent directement aux ordres du Huskarl de leur région. On en retrouve habituellement deux par région.
Fimbulvetr : libre & libre
Fólkvangr : libre & libre
Völva : libre & libre
Völundar : libre & libre

Svalinn •• ou « protecteurs » est le nom qu’on donne aux soldats qui sont chargés de protéger la nation. Vaillants combattants, ils ne rentrent jamais en guerre seulement pour se battre, mais bien en ayant en tête tous ceux qu’ils défendront à la fin de la journée.

Ulfsark •• Infantrie légère, les Ulfsarks sont chargés de reconnaissance du terrain de la Nation et des terrains des Nations avoisinantes. Ils sont pour la plupart extrêmement discrets. Leur information se voit, d’ailleurs, très rapidement transmise aux Järls et aux Huskarls, ce qui aide grandement à la protection de la nation en son entier. Ces soldats ont une corne très légère émettant, grâce à une technologie amplifiée à l’aide de la magie du Vent, un son puissant qui sert d’avertir en cas d’embuscade. Cet instrument se nomme Gjallarhorn et son bruit sert à rappliquer le plus de soldats armés à son origine.

Bifröst : Einherjar (hommes) et Valkyrie (femmes) •• Ils sont les gardiens des villes et des villages, tous portant des couleurs différentes en accord avec leur région définie. À noter que chaque village a un Bifröst qui s'occupe des plus jeunes et que chaque Bifröst peut prendre un apprenti afin de l'amener à suivre une formation militaire plus poussée chez un Hersir.

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