• Bienvenue sur le continent de Midgard et ses cinq grandes nations. Les deux nations mères : Aosí, la nation qui règne en maître sur toutes les autres, dirigée par un Chancelier, pro-technologie, puis Boreas, son ennemie numéro 1 qui lui est en tout point antithétique et prône la magie dans son absolu. Les trois nations inférieures : Nordri, qui prend - soumise - parti pour Aosí, dirigée par un conseil de Järls, Austri, neutre et sous le joug d'une famille Impériale proche de son peuple... SUITE?
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LES DONS & LA MAGIE
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l'Origine
Ensio
l'Origine
Ensio
esprit originel Bénédiction : Aucune
Âge du personnage : Indéterminé
Profession : Grand Créateur
Jeu 7 Jan - 18:22

Les Dons;

La Marque


Qu’importe quel esprit s’est épris d’un Homme au point d'avoir voulu le bénir, celui-ci reçoit sur son poignet droit une Marque, une sorte de tatouage représentant l’esprit l’ayant béni. Cette marque ne peut aucunement être enlevée et une bénédiction ne changera jamais : cette capacité offerte par l’Esprit se veut une aide dans la Quête de l’homme à qui elle a été offerte, qu’importe ce qu’elle représente.

Les bénédictions ne sont pas faites au hasard : chaque esprit consulte les Esprits Originels afin de savoir ce que représente chaque âme mise au monde par Anima, et, surtout, ce qu’elle accomplira dans le futur. À la suite du jugement de Maiara et de son ultime connaissance, les esprits sont amenés à débattre lequel d’entre eux pourrait apporter la plus grande aide ou la meilleure bénédiction à l’âme mise devant leurs yeux. C’est alors que sonne le glas de la onzième année de vie de l’âme que celle-ci se voit visitée par l’Esprit dont sa vie aura retenu l’attention. Lors de cette brève rencontre ne durant que l’espace d’une seconde pour la Dimension Réelle, l’Esprit transmettra sa bénédiction avant de disparaître après avoir effleuré le poignet de son nouveau protégé.

Cependant, en de rares exceptions, une âme reste pendant plusieurs années après ses douze ans sans bénédiction. On considère ces âmes comme n’étant pas encore suffisamment « formées » pour recevoir l’attention des esprits sans pour autant perdre espoir pour elles. Les êtres dans ce cas savent rester patients et attendent leur bénédiction, respectant le temps de réflexion des Esprits Originels.

En ce qui concerne les âmes vivant  dans la Nation Invulnérable, il est rare de les voir bénis : la plupart sont considérées par les Esprits comme impures, indignes. Ce sont les actions de ceux-ci qui définissent ainsi leur valeur aux yeux des Esprits, qui mettront plusieurs chemins sur la route de ces âmes afin qu’elles puissent se repentir. C’est par intérêt que les esprits béniront ces âmes, curieux de voir ce qu’ils feront avec un don qui naît dans une société où la magie est taboue : comment en feront-ils usage? Sauveront-ils le Peuple si endoctriné qu’ils coulent sans même s’en rendre compte? Il n’y a qu’un seul esprit qui s’amuse tout bonnement à maudire ces âmes de « bénédictions » empoisonnées : Alis, qui se plait à propager le malheur sur ceux qui leur ont tourné le dos. Jera et Haneul, pour leur part, n’oseront jamais bénir ce peuple qui les a si durement trahies.

Les bénédictions selon les Esprits


Il faut d'abord prendre conscience que chaque bénédiction énoncée ci-dessous est une base : une personne ne peut pas nécessairement contrôler tous les éléments cités sous chaque esprit. Ils ne donnent qu'un seul élément de leur puissance. Ainsi, une personne qui a comme base le feu pourrait, par exemple, créer le feu de ses paumes pour le lancer à autrui ou bien devenir un homme-torche, mais pas tout faire avec l'élément en question.

Veasna •• Esprit Originel de la Connaissance
Bénédictions données •• Le pouvoir de l'Oracle
Procédure de bénédiction •• Il n’existe que très peu d’âmes bénies par les Esprits Originels et ceux qui le sont ont souvent un statut important au sein de leur communauté. Veasna transmet à ses bénis le pouvoir de l’Oracle, celui de la connaissance d’évènements passés ou à venir, et une telle connaissance, si mal utilisée, pourrait grandement nuire à celui qui l’obtient. Ce sont donc des personnes qui ont un esprit fort et une grande connaissance du monde qui les entoure qui sont bénies de Veasna.

Maiara •• Esprit originel de la Sagesse, conseillère de Veasna sur la gestion de sa sagesse
Bénédictions données •• Le pouvoir du Stratège
Procédure de bénédiction •• Il n’existe que très peu d’âmes bénies par les Esprits Originels et ceux qui le sont ont souvent un statut important au sein de leur communauté. Maiara transmet à ses bénis le pouvoir du Stratège, celui de la sagesse en ce qui concerne des évènements, des guerres, des connaissances. Ce sont donc des personnes qui ont un esprit analytique qui reçoivent cette bénédiction, et on n’en connaît que très peu au sein des Nations.

Orias •• Esprit du Feu, du Métal, de la Terre et des Ténèbres
Bénédictions données •• Le contrôle des éléments du feu, du métal, de la terre ou des ténèbres.
Procédure de bénédiction •• Les bénédictions d’Orias se font extrêmement rares. L’Esprit recherche avant tout des personnes volcaniques, d’une force de caractère écrasante et d’un mental d’acier. Ce sont des âmes qui aiment diriger et qui le font par la force, par l’endurance, par l’entêtement. Ils sont intimidants et fiers, ce qui ne veut pas dire, cependant, qu’ils sont nécessairement mauvais.

Echo •• Esprit de l’Eau, de la Glace de l’Air et de la Lumière
Bénédictions données •• Le contrôle des éléments de l’eau, de la glace, de l’air ou de la lumière.
Procédure de bénédiction •• Tout comme les bénédictions venant d’Orias, celles d’Echo sont rares. Elle recherche, elle aussi, les âmes empreintes de leadership et qui savent s’adapter aux situations diverses qu’ils doivent traverser. Ce sont des personnes de confiance, ce sont des guides qui gardent la tête haute et qui savent comment s’adapter tout en se gardant du bon côté de ceux qui comptent sur eux.

Amaranth •• Esprit du Temps
Bénédictions données •• La manipulation de base du temps, comme son altération ou un voyage à travers celui-ci (pouvoir extrêmement dangereux si entre des mains inexpérimentées)
Procédure de bénédiction •• Amaranth aime par-dessus tout les âmes réfléchies, imaginatives et intelligentes. Ceux qui reçoivent sa bénédiction ne sont pas impulsifs, mais extrêmement calmes, posés. Ils analysent toutes les situations de fond en comble, trouvent des milliers de plans d’action pour une situation donnée au point où ils se retrouvent indécis sur lequel suivre, ce qui ne leur laisse pas beaucoup le temps de réagir. Ils sont pour cette raison de très bons conseillers, qui verront des détails qui auraient échappé à ceux qu’ils souhaitent aider.

Tendaji •• Esprit de l'Espace
Bénédictions données •• L’altération de l’Espace ou téléportation
Procédure de bénédiction •• Tendaji étant l’Architecte du Monde, il va de soi que ceux choisis de sa main sont des artistes, ceux-ci étant particulièrement fiers de leur art, comblant le vide social qu’ils vivent par cette créativité qui leur est propre. Ils aiment voyager, ils aiment bouger, occuper l’espace de choses et d’autres pour ne pas se sentir vide, qu’importe le domaine. Ce sont des personnes qui sont extrêmement organisées pour qui la solitude amène une paix intérieure.

Anima •• Esprit de la Vie
Bénédictions données •• La métamorphose, la transformation animale ou la Création; celle-ci étant la capacité d’insuffler temporairement la vie à un objet)
Procédure de bénédiction •• Anima aime particulièrement les bons-vivants, ceux qui aiment la vie comme ils aiment transmettre la vie, que ce soit dans la création artistique ou dans les évènements qu’ils apportent. Ils aiment bouger comme ils aiment voir les gens autour d’eux bouger; ils aiment s’occuper d’autrui, d’une manière qui peut sembler presque maternelle. Les bénis d’Anima sont des gens sur qui on peut compter, qui seront toujours là pour épauler, pour offrir de l’aide, pour transmettre un peu de vie à ceux qui y perdent goût.

Maho •• Esprit de la Mort
Bénédictions données •• Le contrôle sur les rêves et les cauchemars, l’influence sur le sommeil et l’illusion
Procédure de bénédiction •• Maho choisit des âmes mystérieuses, des âmes incomprises et reculées, voire ténébreuses. Les intentions desdites âmes ne sont pas nécessairement mauvaises, certes, mais ils ont tout de même ce rapport étrange avec la nuit, la noirceur, la Mort. Une bénédiction de Maho apporte donc une certaine méfiance de la part de l’entourage du Béni, mais ce n’est rien comparé à la peur qu’apporte un béni d’Alis.

Jera •• Esprit des Moissons et des Récoltes
Bénédictions données •• L'influence sur la vie végétale
Procédure de bénédiction •• Jera recherche en ses bénis des âmes sensibles aux tempêtes d’autrui, capables de calmer leurs maux et de les aider. Leurs intentions se doivent d’être pures, ces âmes étant douces et fragiles. Très souvent, les bénis de Jera et d’Haneul trouvent en l’un et l’autre leur âme-soeur, ces deux esprits combinés représentant la forme d’amour la plus pure et la plus saine qui n’a jamais vu le jour.

Haneul •• Esprit de la Météorologie et des Tempêtes
Bénédictions données •• L’influence sur les phénomènes météorologiques, l’électricité
Procédure de bénédiction •• Haneul est tempétueuse, et ceux qui en reçoivent la bénédiction le sont souvent aussi. Ces personnes ne supportent aucunement les attaques qu’on pourrait causer aux personnes qui leur sont chères : c’est la pire des provocations qu’ils pourraient recevoir. C’est ici un trait qui est partagé par Haneul, qui agit exactement de la même manière. On dit de ceux-ci que leur colère est telle l’ouragan, qu’ils sont indomptables et capables de s’adapter rapidement, que cette adaptation soit due à une situation ou à une saute d’humeur. On dit cependant que la personne qui sera en mesure de calmer leur tempête sera leur âme-soeur.

Cadfael •• Esprit de la Paix
Bénédictions données •• La guérison et l’amélioration des sens
Procédure de bénédiction •• Les bénis de Cadfael sont loin d’être des personnes belliqueuses, bien au contraire: ce sont des âmes qui ne veulent que le bien, la paix, l’amour. Elles cherchent à apaiser les âmes, à faire confiance et à aspirer la confiance. Cadfael les choisit pour leur altruisme et leur don de soi. Ils seront parfois apportés à la guerre seulement pour apaiser ceux qui en seront des victimes, mais préféreront toujours la diplomatie à l’agression.

Heddwyn •• Esprit de la Guerre
Bénédictions données •• La destruction, l'explosion et l'amélioration physique
Procédure de bénédiction •• Heddwyn choisit ceux qui sont valeureux, qui ont de l’ambition, du courage et une force d’esprit insurmontable. Ce sont les guerriers, les vaillantes âmes qui feraient tout pour leur contrée, qui ont un caractère d’acier et un fort tempérament. Une bénédiction d’Heddwyn apporte beaucoup de prestige, car le destin de ceux qui en ont la marque est déjà tracé : ils auront un rôle à jouer afin de préserver ce qu’ils ont à coeur.

Cerys •• Esprit des Sentiments et des Émotions
Bénédictions données •• Les altérations psychiques; le contrôle sur l’esprit d’autrui et la télékinésie
Procédure de bénédiction ••  Ceux bénis de Cerys apportent le doute et le scepticisme autour d’eux, cet Esprit en étant un qui est tout autant versatile que joueur et ayant déjà causé beaucoup de souffrance. Cerys bénit par intérêt, non pas pour celui qui porte son don, mais pour lui; pour sa propre curiosité, et ainsi il s’amuse grandement à donner certaines limites à ce qu’il offre, certains défis. Ses dons sont d’une puissance inégalée, ayant le contrôle sur l’Esprit et les Émotions, ce qui apporte chez l’entourage du béni le doute et l’inconfort.

Alis •• Esprit de la Malchance et du Malheur
Bénédictions données •• La Malchance, le poison, les malédictions
Procédure de bénédiction •• Ceux bénis par Alis sont considérés non comme bénis, mais comme maudits. Une Marque d’Alis annonce le mauvais présage, que ce soit pour la personne qui porte la marque ou pour son entourage. Encore aujourd’hui, dans certaines régions, les Maudits sont chassés pour éviter le Malheur qui pourrait s’abattre sur eux. Alis est versatile, voire imprévisible : elle ne maudit pas seulement ceux qui le méritent et sa malédiction injuste peut tomber sur quiconque et aucun Esprit n'a le pouvoir d’enlever ce malheur à son porteur.

Riagan •• Esprit du Chaos, celui qui brise l'équilibre
Bénédictions données •• Peurs, cataclysmes, confusion, chaos, frénésie
Procédure de bénédiction •• Riagan n'a, pour le moment, béni qu'une seule personne. Sa marque repousse les autres esprits, condamnant son élu à errer sans gardien et sans protection spirituelle. Asterya O'Cahan, la seule qui ait porté la marque du Chaos, représente la confusion et une grande menace pour l'équilibre du monde.
Il est pour le moment impossible de se faire bénir par Riagan!
 
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Ensio
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esprit originel Bénédiction : Aucune
Âge du personnage : Indéterminé
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Jeu 7 Jan - 18:22

La magie et ses utilités à Midgard;

Les enchantements

Depuis l'apparition des piliers, les hommes de Midgard ont eu accès à la puissance de la magie. Celle-ci a plusieurs utilités. Elle est l'équivalent de notre technologie dans les Nations où nous ne voyons que la magie : elle sert ainsi à se déplacer, à améliorer des objets, à guérir ou même à se protéger.

Il faut savoir que la magie n'est pas un équivalent des dons, et qu'elle agit différemment de ceux-ci. La magie fonctionne notamment par des enchantements, et ceux-ci doivent être étudiés aux différentes écoles de magie (tout dépend de la nation) pour être en mesure de l'utiliser.

Ceux-ci prennent plusieurs minutes, voire plusieurs heures et plusieurs mages pour être en mesure de produire un effet quelconque. Ce n'est donc pas un effet instantané. L'effet des enchantements est puisé directement du Verdandi : la magie est donc plus forte aux extrémités du continent, où on retrouve les piliers, et va en diminuant plus on s'en éloigne. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle Boreas a des académies de magie reconnues par toutes les nations.

Les enchantements ont plusieurs utilités, en voici donc quelques unes :

Armes •• Des épées flambantes, des boucliers prenant de l'ampleur ou sachant parer l'épée en guidant la main de son porteur, par exemple.

Transport •• Des bateaux volants, des tapis volants, et quoi donc!

Protection •• Créer des champs de force sur certaines régions (Boreas l'a fait, par exemple, pour se protéger d'une attaque d'Aosí)

Amélioration d'objets •• Nordri a, par exemple, une corne qui émet un son qui peut s'entendre sur des kilomètres; on retrouve ici aussi des sorts qui font que certains cristaux peuvent émettre de la lumière en prononçant un mot ou une pièce qui reste éternellement froide (comme un frigidaire sans électricité, parce qu'Aosí est la seule à avoir cette chose technologique, voyons!)

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